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Lo siento, la princesa está en otro castillo

Esta semana conocíamos que Shigeru Miyamoto será el premio Principe de Asturias de la comunicación 2012, y no son pocos los que han puesto el grito en el cielo. El diseñador de videojuegos japonés, padre de Super Mario o Zelda, es para muchos apocalípticos uno de los principales responsables de que los jóvenes de hoy se idioticen pasando media vida delante de una pantalla apretando botoncitos.

Esta semana conocíamos que Shigeru Miyamoto será el premio Principe de Asturias de la comunicación 2012, y no son pocos los que han puesto el grito en el cielo. El diseñador de videojuegos japonés, padre de Super Mario o Zelda, es para muchos apocalípticos uno de los principales responsables de que los jóvenes de hoy se idioticen pasando media vida delante de una pantalla apretando botoncitos. Sin embargo este discurso parece quedarse cada vez más obsoleto, la mayoría de los estudios realizados coinciden en los grandes beneficios (intelectuales, emocionales, psicomotrices) que aporta el consumo moderado de videojuegos en los niños. Curiosamente lo que sí advierten algunos estudios es el daño que otros avances tecnológicos como Google (premio Principe de Asturias de 2008 sin apenas quejas al respecto) producen en nuestra forma de pensar y sobre todo, de recordar.

Pero no quiero alimentar la polémica. Entiendo el rechazo por parte de aquellas generaciones que no han crecido con la pegadiza musiquita de ocho bits como banda sonora de la infancia. Los nativos digitales en cambio, no podemos evitar tener cierto apego emocional a ese puñado de píxeles con bigote llamado Mario con el que jugábamos en una mini pantalla verdosa de la GameBoy de un amigo, mientras discutíamos si Sonic era o no era mejor que el fontanero. Con nostalgia recordamos que en aquella época también jugábamos con Guybrush Threepwood y su mítico mono de tres cabezas, con el tentáculo morado de Maniac Mansion, con el príncipe de Persia, con Yoshi, Link, o ese loco gusano de tierra llamado Jim. Luego llegarían Lara Croft, Snake o incluso Pikachu.

Toda una serie de personajes cercanos con los que hemos crecido y aprendido, a los que hemos visto luchar, correr, saltar y morir, una y mil veces, porque nunca nunca se daban por vencidos, por muy chunga que se pusiera la cosa. Como afirma Fernando Castro en un polémico artículo que escribió para el 25 aniversario de Mario «la cultura de los videojuegos es una mezcla de lo que Freud llamara «compulsión de repetición» con la certeza postmetafísica o incluso atea de que no hay redención posible […] No hay, en realidad, castillo al que llegar; y si un profesional de la digitación vertiginosa lo consigue, comprenderá la vigencia de la teoría nietzscheana del «eterno retorno de lo mismo»». No le falta razón, aquel que haya jugado a Super Mario se habrá acostumbrado al mítico y frustrante «lo siento mario, pero la princesa está en otro castillo» que nos obligaba a seguir jugando hasta dar con la dichosa, escurridiza y desagradecida Peach. Los adictos a Zelda (entre los que me incluyo), no nos cansamos de ayudar a Link a salvar épicamente la tierra de Hyrule una y otra vez de inminentes peligros en distintas ediciones del juego que argumentalmente son prácticamente idénticas, tan solo cambian los detalles. Sin embargo, cada edición de Zelda es alabada como uno de los mejores juegos de su generación, quizás porque lo importante no sea alcanzar el final, ni el argumento, sino el placer que se obtiene jugando, la capacidad de empatizar con los personajes, de ser absorvidos por el universo paralelo construido digitalmente. Los videojuegos no son películas interactivas, el argumento no siempre es fundamental (baste recordar el sinsentido que plantea Mario), no podemos juzgar la calidad de un videojuego con referentes narrativos literarios o cinematográficos, es otro nivel. Frente a la pantalla de recepción pasiva, tenemos el mundo virtual, participativo, interactivo, donde las decisiones del jugador (que no espectador) tienen consecuencias, incluso éticas.

Link en todas las versiones de Zelda

Los videojuegos son sin duda parte fundamental nuestra cultura contemporanea, de nuestro imaginario colectivo, de nuestra forma de entender el mundo y relacionarnos con él. No creo prudente ignorarlo como juguete infantil, o como producto de baja cultura. Las críticas lanzadas hacia Mario son sin duda injustas, ya que no podemos exigir unos estándares de calidad artística a un producto nacido en la prehistoria de un nuevo lenguaje. Tan solo veinticinco años después hemos visto al mundo de los videojuegos alcanzar unas cotas de calidad estética y conceptual más que destacables (Portal o Limbo, por poner solo dos ejemplos recientes de excelencia), lo que nos asegura que los videojuegos son parte indiscutible del futuro cultural. Tampoco es justo exigirles una «utilidad», como tampoco lo hacemos con el arte o la música, más allá del mero disfrute, del puro placer del componente lúdico. Aquellos que no lo crean así tendrán que hacerle caso a esa pantalla final de Monkey Island 2, donde los desarrolladores del juego nos recomendaban (en el tono irónico característico): «Bueno. Ya basta. Apaga el ordenador y haz algo constructivo».

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