Hace 4 años

La moral entra en juego

Cada vez es menos frecuente, pero todos los que hemos crecido en los noventa recordaremos con nostalgia aquellos clásicos reportajes que dedicaba el telediario a los “peligros” a los que nos enfrentábamos la juventud en nuestro tiempo de ocio. No hablaban de drogas, ni de alcohol, sino de televisión y videojuegos.

Normalmente el susodicho reportaje venía salpicado de entrevistas a señoras de lacada cabellera cardada, cazadas en mitad de su diario trayecto a la compra matutina. Estas declaraban, con una mezcla de indignación y preocupación, que sus pequeños retoños desperdiciaban la infancia pegados a las pantallas consumiendo violencia en estado puro, ya fuera en formato audiovisual (Bola de dragón) o en formato interactivo (Carmageddon).

Esta sensacionalista polémica se ha normalizado con el tiempo, quizás por costumbre, quizás por la del videojuego es ya una industria imparable y multimillonaria, quizás porque ya no es noticia, quizás porque se han dado cuenta de que es un debate yermo. Tan sólo retorna puntualmente con las nuevas versiones de GTA.

Lo interesante es que esta indignación sólo ocurre por parte de los que no juegan. Los jugadores habituales saben que es factible aplicar otros códigos morales en un videojuego, porque se trata precisamente eso, un simple juego, un simulacro. Del mismo modo que no nos sentimos culpables al matar a la reina en el ajedrez, ni nos sentimos tentados a realizar un regicidio en el mundo real (o sí, pero ese es otro tema), no tiene mucho sentido que entremos en cuestiones éticas ante los disparos de los jugadores de Call of Duty.

Además en la mayoría de las ocasiones el juego no nos deja elegir, por lo que el juicio moral queda totalmente excluido. En la mayoría de los juegos “polémicos” asesinar o robar son acciones necesarias para cumplir con las misiones que se nos encomiendan, son parte de la mecánica del juego. Da igual que hablemos de saltar sobre champiñones, disparar marcianitos o atropellar ancianas, son acciones recompensatorias, como los combos del Candy Crash.

Sin embargo, de un tiempo a esta parte la industria de los videojuegos se ha sofisticado, y estamos viviendo, al igual que en las series de televisión por ejemplo, una suerte de manierismo técnico y autoconciencia metalingüistica. Muchos de los videojuegos de la última década han sido diseñados de forma no-lineal, permitiendo que el usuario ejecute diferentes opciones (según su criterio o moralidad) obteniendo así diferentes resultados. La mayoría de las veces no se trata más que de ofrecer finales alternativos, como en el caso de Bioshock, o de añadir dificultad al juego, como en Watch_Dogs si decidimos ser malos. Pero en ambos casos estas mecánicas no implican un excesivo juicio moral por parte del espectador, quien las entiende como simples ramificaciones del juego, y no son pocos los que deciden pasárselo varias veces, tomando diferentes elecciones, para tener acceso a los finales alternativos.

Empatizando con Clementine

Diferente es el caso de The Walking Dead. El juego de Telltale tiene una mecánica muy distinta, sobre todo en su segunda temporada, donde se aleja aun más de la aventura gráfica tradicional para consolidarse como una “historia interactiva”, donde nuestras acciones están limitadas a momentos puntuales de decisión. Lo primero que hace distinto este tipo de elecciones es su radicalidad. Decidir si cortarle el brazo a un compañero que acaba de ser mordido por un zombi en apenas diez segundos no es algo a lo que estemos acostumbrados. Pero la diferencia principal es la empatía. La profundización en los personajes, más propia de otros medios que del videojuego, está tan bien construida que las decisiones que les afectan son tremendamente difíciles de tomar.

El ejemplo más radical es el final de la segunda temporada, cuando [Atención spoiler] la pequeña Clementine tiene que elegir a través del jugador si disparar a Kenny o dejar que este mate a Jane. Es una decisión con una tremenda carga emocional por todas las experiencias que hemos vivido con Kenny, ahora medio perturbado, pero compañero de viaje desde la primera temporada. La decisión supone elegir entre el pasado o el futuro, decidir si Kenny se ha vuelto loco definitivamente o sí sólo está protegiéndonos… y todo eso en apenas unos segundos.

[Fin del spoiler]

Del salón a las aulas

Pero la genialidad de Telltale va más allá. A este sistema de toma de decisiones morales con repercusión en la trama añaden una capa extra, el medidor social. Al final de cada capítulo, podemos comprobar el porcentaje de gente que ha tomado una decisión u otra, en todos los puntos clave. Esto nos permite compararnos con la media del resto de jugadores, reafirmando nuestras decisiones en muchos casos por ser las mayoritarias, o sorprendiéndonos por estar del lado de la minoría, lo que nos hace cuestionarnos nuestro juicio moral. Porque al fin y al cabo la moralidad no es objetiva, es una construcción social, y por mucho que cada uno tenga su propio sistema de valores, la única manera de convivir en sociedad es comparándolo con el de los demás y tratando de coincidir en aquellos puntos decisivos.

The Walking Dead es un juego en apariencia sencillo técnica y visualmente, pero magistral en cuanto a profundidad del guión y desarrollo de estas mecánicas de decisión moral con comparación social. No es de estañar que en Noruega se utilice este juego para las clases de ética en los colegios. Curioso como en tan poco tiempo los videojuegos han pasado de ser vistos como un peligro para los jóvenes a ser usados como recurso educativo.

Jorge Dueñas Villamiel

Diseñador digital e historiador del arte. Pensando en imágenes desde 1984.