Hace 5 años

‘Bioshock infinite’, y el mito del eterno retorno

El problema de hacer una secuela es que esta tiene que aportar algo nuevo a la primera parte, pero al mismo tiempo deben mantener su esencia.

En los videojuegos lo vemos constantemente, nuevas versiones de sagas clásicas que reinventan sus orígenes al mismo tiempo que respetan sus propias tradiciones. Quizás el ejemplo más evidente es la saga de Zelda, donde la esencia es siempre la misma: un joven aldeano que descubre que es una especie de reencarnación de un héroe legendario y al que se le encomienda la misión de rescatar a la princesa que da nombre al juego. La estructura de todos los juegos de la saga Zelda es muy similar, pero con variaciones formales significativas. El jugador siente que cada título es diferente, pero al mismo tiempo, el fan incondicional no tarda ni cinco minutos en sentirse como en casa, la sensación de «Déjà vu» es constante para los que llevan jugando a esta franquicia desde hace 25 años.

Con Bioshock infinite, su creador Ken Levine tenía este mismo problema. Seis años después del lanzamiento del magnífico título original, Levine tenía el reto de satisfacer a los fans con un nuevo capítulo de la saga que debía ser sorprendente pero al mismo tiempo recuperar la esencia del Bioshock original. Y finalmente en 2013 nos llegó…Infinte.

El juego no se desarrolla en el tiempo y espacio del Bioshock original. Rapture, la ciudad bajo el mar, fue sustituida por Columbia, una ciudad en la nubes, y la acción ocurre varias décadas antes, en 1912. Pero pese a los muchos cambios evidentes, el jugador de Bioshock infinite sentirá que en el fondo todo se mantiene de forma muy similar: el protagonista accede a la ciudad a través de un faro, en Columbia no existen los plásmidos, pero sí los tónicos que funcionan igual, tampoco tendremos que salvar a las Little Sisters, sino a Elisabeth, que está custodiada por un gran Big Daddy en forma de pájaro mecánico gigante, y DeWitt, nuestro protagonista deberá enfrentarse al megalómano creador de la excéntrica ciudad, el padre Cumstock, una suerte de Andrew Ryan religioso.

Todo igual, todo diferente. Pero esto, como jugadores de otras franquicias no nos sorprende. La genialidad de Ken Levine consiste en utilizar esta convención del medio para introducirla en la propia historia del juego: a través de los universos paralelos. El sorprendente final nos descubre que nuestro DeWitt es en realidad también Cumstock en otro universo paralelo, y Elisabeth su hija. Todo se origina en una decisión inicial, cuyas ramificaciones serán «infinitas», llegando a dar sentido incluso al primer volumen de la saga, ya que Rapture sería explicado como una versión (con variaciones) de la historia principal, una posibilidad entre infinidad de posibilidades, similar a lo que ocurre en la película Mr. Nobody.

El universo infinito (en espacio y tiempo)

Pero la reiteración de argumentos no se limita al campo de los videojuegos, como es lógico. Borges decía que toda narración es una repetición con variantes de alguna de estas cuatro historias básicas: una ciudad sitiada, una búsqueda, un regreso y el sacrificio de un dios. Curiosamente, Bioshock tiene un poco de todas ellas.

Todo igual, todo diferente. Precisamente Borges fue uno de los pensadores que más reflexionó sobre el concepto de las variaciones en «lo infinito», en espacio y tiempo. En su Biblioteca de Babel tenemos una alegoría del universo como biblioteca infinita, donde infinitos libros se llenan de letras al azar, llegando a crear obras maestras en algún momento, y llegando a repetirlas con el tiempo, al ser este interminable.

Quizás como decía Nietzsche el tiempo es circular, quizás estemos condenados, cual Sísifos modernos a repetir los mismos errores una y otra vez, como DeWitt cada vez que muere en Bioshock Infinite, o Tom Cruise en Al filo del mañana. Decía el genial y esquizofrénico Philip K. Dick en sus diarios que pensaba que el mundo actual es una ilusión maléfica, y que en realidad nos encontramos encontramos atrapados en el tiempo en la Judea de Jesucristo.

Quizás, lo importante no sea por qué, sino cuándo. Quizás todo sea a la vez y se reduzca a una cuestión de probabilidades, o de simple azar.

maxresdefault

Jorge Dueñas Villamiel

Diseñador digital e historiador del arte. Pensando en imágenes desde 1984.